您现在的位置:主页 > 机场数字塔台 >

“元游戏”如何打破“第四堵墙”?

  伴随着VR技术和人工智能的不断发展,越来越多的文艺作品开始将目光投向虚拟世界。在这一趋势下,电子世界与现实世界的关系,也成为各种艺术作品的焦点,如即将在国内上映的影片《黑客帝国:矩阵重启》,便设想了一个人工智能为困住人类所创造的虚拟电子世界。在刚刚过去的2021年里,有一款优秀的电子游戏,也以特殊方式,思考了现实世界与虚拟世界的边界所在。它还在今年1月3日获得了steam平台2021年度“最具创意游戏玩法”奖项的提名,这便是在去年10月引起诸多讨论的《邪恶冥刻(Inscryption)》。

  2021年10月29日,《邪恶冥刻》正式发售,短短3日内便售出了10万份。它深入思考了电子世界与现实世界的交互,及其过程中所可能产生的各种危险后果。在这一意义上,它或许是近年来最为优秀的“元游戏”(Metagame)之一。

  所谓“元游戏”,指的是以游戏本身为主题的游戏,又或者说,大部分“元游戏”常常以“游戏”的方式来思考“游戏”的本质。作为一款“元游戏”,《邪恶冥刻》的主线内容并不罕见,其讲述了玩家扮演的角色进入游戏世界,通过各种关卡,并最终重返现实世界的故事。不过,它却采用了一种独特的讲述方式。玩家开始于一场类似《杀戮尖塔》的卡牌游戏,而也同此类游戏相似,玩家每次通关后便会回到原点,并重新开始牌局。只有解开场景中的谜题,玩家才会离开这场循环的牌局。此时,《邪恶冥刻》会放出十段并不连贯的视频短片,由此展现整个游戏的起源,即游戏中的角色是在安装同名游戏的电子软盘后,不慎进入了游戏世界,并开启了这场漫长的循环。

  玩家们这才意识到,其所操纵的角色深陷于虚拟世界之中。更为有趣的是,游戏角色离开牌局后,并不会从虚拟世界中脱身,反而会进入另一个像素游戏之中。这种虚拟世界的循环还将进行两次,玩家会进一步了解游戏角色是如何深陷这款游戏之中以及其过程中的各种危险。就此而言,《邪恶冥刻》中存在着两种叙事,和与之相应的时空结构:其一为通过游戏内部无时间的循环,它展示了玩家扮演的角色深陷游戏之中;另一方面,这款游戏则借助每次通关过后的十段视频短片,以破碎的方式讲述现实世界的故事。

  当玩家在游玩游戏时,会有一种“卷入”(engagement)与“疏离”相交互的状态。美国学者道格拉斯曾指出,玩家的游戏体验中有一种名为“卷入”的特殊状态,此时玩家会通过自行搜集和整理游戏的内部信息,并将其串联,以更好地认识这个游戏世界。如上所言,《邪恶冥刻》在每一个关卡后,都会放出视频短片,以揭示现实世界中发生的具体事件。同时,这些具体事件也与游戏中的各种内容息息相关。玩家想要解开谜题,就必须在意识中将这些碎片化的内容相联系。通过这种道格拉斯所言的“卷入”状态,玩家将会不断使自己更深层次地进入游戏世界,以获得一种特殊的快感。

  然而,《邪恶冥刻》同时也提醒玩家,这种“卷入”的状态十分危险。例如,在第三个关卡中,玩家为了击败怪物,就必须破解它提出的谜题,而这些谜题恰是怪物为了骗取玩家电脑权限所设下的陷阱,因此当玩家解开一众谜题后,怪物却会说明,正是玩家在游戏中的进展,使自己彻底陷入了游戏世界,不能脱身。

  《邪恶冥刻》不仅仅在游戏进程中讨论了现实世界与虚拟世界的交织,该游戏本身也试图突破这一边界。例如,其每次通关之后的视频,都是一位名为“幸运的卢克”的博主在YouTube上发布的内容,而当玩家退出游戏,登录现实中的You-Tube网站后,也能搜索到这一账号,其停止发布视频的时间,恰是游戏开始的那一天。通过在真正的现实世界中,模仿游戏里的现实世界,《邪恶冥刻》似乎在提醒玩家,电子游戏的侵蚀似乎早已发生。

  另一个有趣的例子是,本游戏的最大谜题——“旧数据”,并不能通过游戏内进程获得,玩家必须打开游戏的控制台,获取一串代码,并根据其指引,登录现实网站解开谜题。这也造成了该游戏发布后的一个月间,玩家们在游戏外的大规模讨论。然而这个最终谜题,似乎只是一些琐细的对话以及关于希特勒结局的不明消息。《邪恶冥刻》可谓一方面突破了电子游戏的边界,使玩家在现实世界中展开行动,然而这一行动的最终结果,却又陷入了一种无效的黑色幽默境地。

  在最终的结局中,玩家们也会发现,尽管他们战胜了一个又一个“邪恶”的电子角色,但它们也有着某种“单纯”的可爱之处,例如第一关卡中的怪物,它似乎只是一个热爱卡牌游戏的角色,它使玩家陷入那场无尽的牌局,也不过是想找个优秀的对手。与之相对,真正的危险反倒来自现实世界,因为在最后一段视频中,“幸运的卢克”终于摆脱了游戏世界,但却被一位一直想要拿走软盘的间谍所杀。就此而言,《邪恶冥刻》并没有站在现实世界或者虚拟世界的任何一边,它不过是向玩家们展示了两个世界交互过程中的种种可能性。

  如以戏剧方面的术语而言,《邪恶冥刻》所思考的问题,正是电子游戏如何可能打破虚拟世界与现实世界间的“第四堵墙”。这种思考使之成为一款颇具思想深度的“元游戏”。伴随着虚拟技术的不断成熟,我们有足够的理由相信,或许在不久的将来,电子游戏将成为真正意义上的“第九艺术”,与文学、戏剧、电影等艺术一样,在人类的文明史上留下属于它的痕迹。

  伴随着VR技术和人工智能的不断发展,越来越多的文艺作品开始将目光投向虚拟世界。在这一趋势下,电子世界与现实世界的关系,也成为各种艺术作品的焦点,如即将在国内上映的影片《黑客帝国:矩阵重启》,便设想了一个人工智能为困住人类所创造的虚拟电子世界。在刚刚过去的2021年里,有一款优秀的电子游戏,也以特殊方式,思考了现实世界与虚拟世界的边界所在。它还在今年1月3日获得了steam平台2021年度“最具创意游戏玩法”奖项的提名,这便是在去年10月引起诸多讨论的《邪恶冥刻(Inscryption)》。

  2021年10月29日,《邪恶冥刻》正式发售,短短3日内便售出了10万份。它深入思考了电子世界与现实世界的交互,及其过程中所可能产生的各种危险后果。在这一意义上,它或许是近年来最为优秀的“元游戏”(Metagame)之一。

  所谓“元游戏”,指的是以游戏本身为主题的游戏,又或者说,大部分“元游戏”常常以“游戏”的方式来思考“游戏”的本质。作为一款“元游戏”,《邪恶冥刻》的主线内容并不罕见,其讲述了玩家扮演的角色进入游戏世界,通过各种关卡,并最终重返现实世界的故事。不过,它却采用了一种独特的讲述方式。玩家开始于一场类似《杀戮尖塔》的卡牌游戏,而也同此类游戏相似,玩家每次通关后便会回到原点,并重新开始牌局。只有解开场景中的谜题,玩家才会离开这场循环的牌局。此时,《邪恶冥刻》会放出十段并不连贯的视频短片,由此展现整个游戏的起源,即游戏中的角色是在安装同名游戏的电子软盘后,不慎进入了游戏世界,并开启了这场漫长的循环。

  玩家们这才意识到,其所操纵的角色深陷于虚拟世界之中。更为有趣的是,游戏角色离开牌局后,并不会从虚拟世界中脱身,反而会进入另一个像素游戏之中。这种虚拟世界的循环还将进行两次,玩家会进一步了解游戏角色是如何深陷这款游戏之中以及其过程中的各种危险。就此而言,《邪恶冥刻》中存在着两种叙事,和与之相应的时空结构:其一为通过游戏内部无时间的循环,它展示了玩家扮演的角色深陷游戏之中;另一方面,这款游戏则借助每次通关过后的十段视频短片,以破碎的方式讲述现实世界的故事。

  当玩家在游玩游戏时,会有一种“卷入”(engagement)与“疏离”相交互的状态。美国学者道格拉斯曾指出,玩家的游戏体验中有一种名为“卷入”的特殊状态,此时玩家会通过自行搜集和整理游戏的内部信息,并将其串联,以更好地认识这个游戏世界。如上所言,《邪恶冥刻》在每一个关卡后,都会放出视频短片,以揭示现实世界中发生的具体事件。同时,这些具体事件也与游戏中的各种内容息息相关。玩家想要解开谜题,就必须在意识中将这些碎片化的内容相联系。通过这种道格拉斯所言的“卷入”状态,玩家将会不断使自己更深层次地进入游戏世界,以获得一种特殊的快感。

  然而,《邪恶冥刻》同时也提醒玩家,这种“卷入”的状态十分危险。例如,在第三个关卡中,玩家为了击败怪物,就必须破解它提出的谜题,而这些谜题恰是怪物为了骗取玩家电脑权限所设下的陷阱,因此当玩家解开一众谜题后,怪物却会说明,正是玩家在游戏中的进展,使自己彻底陷入了游戏世界,不能脱身。

  《邪恶冥刻》不仅仅在游戏进程中讨论了现实世界与虚拟世界的交织,该游戏本身也试图突破这一边界。例如,其每次通关之后的视频,都是一位名为“幸运的卢克”的博主在YouTube上发布的内容,而当玩家退出游戏,登录现实中的You-Tube网站后,也能搜索到这一账号,其停止发布视频的时间,恰是游戏开始的那一天。通过在真正的现实世界中,模仿游戏里的现实世界,《邪恶冥刻》似乎在提醒玩家,电子游戏的侵蚀似乎早已发生。

  另一个有趣的例子是,本游戏的最大谜题——“旧数据”,并不能通过游戏内进程获得,玩家必须打开游戏的控制台,获取一串代码,并根据其指引,登录现实网站解开谜题。这也造成了该游戏发布后的一个月间,玩家们在游戏外的大规模讨论。然而这个最终谜题,似乎只是一些琐细的对话以及关于希特勒结局的不明消息。《邪恶冥刻》可谓一方面突破了电子游戏的边界,使玩家在现实世界中展开行动,然而这一行动的最终结果,却又陷入了一种无效的黑色幽默境地。

  在最终的结局中,玩家们也会发现,尽管他们战胜了一个又一个“邪恶”的电子角色,但它们也有着某种“单纯”的可爱之处,例如第一关卡中的怪物,它似乎只是一个热爱卡牌游戏的角色,它使玩家陷入那场无尽的牌局,也不过是想找个优秀的对手。与之相对,真正的危险反倒来自现实世界,因为在最后一段视频中,“幸运的卢克”终于摆脱了游戏世界,但却被一位一直想要拿走软盘的间谍所杀。就此而言,《邪恶冥刻》并没有站在现实世界或者虚拟世界的任何一边,它不过是向玩家们展示了两个世界交互过程中的种种可能性。

  如以戏剧方面的术语而言,《邪恶冥刻》所思考的问题,正是电子游戏如何可能打破虚拟世界与现实世界间的“第四堵墙”。这种思考使之成为一款颇具思想深度的“元游戏”。伴随着虚拟技术的不断成熟,我们有足够的理由相信,或许在不久的将来,电子游戏将成为真正意义上的“第九艺术”,与文学、戏剧、电影等艺术一样,在人类的文明史上留下属于它的痕迹。今日纸黄金价格走势最新查询(2022年1月7日)大江東︱工業重鎮輕盈轉身北上海樞紐地寶山未來可期